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La conducta y los videojuegos

Hace poco escribía sobre cómo los videojuegos han pasado de ser una forma de entretenimiento y pasatiempo para convertirse incluso en herramientas de desarrollo cognitivo y motriz que facilita el acceso de los jugadores en nuevos campos laborales. Esto se debe a que los juegos de video han evolucionado en complejidad, gráficos y narrativa. Pero mientras los videojuegos se han vuelto más sofisticados, también ha aumentado el debate sobre su influencia en la conducta de las personas, especialmente en juegos como Grand Theft Auto, Mortal Kombat, Resident Evil, Call of Duty o Doom, los cuales tienen un alto contenido explícito de violencia.

Muchas veces he pensado que éste debe ser un terreno aún virgen para la psiquiatría, pues los videojuegos pueden tener un alto impacto (e irreversible) en la conducta de las personas. De hecho, se ha sugerido que la exposición prolongada a este tipo de contenido puede estar relacionada con un aumento de la agresión en el mundo real. 

Por otro lado, y buscando no caer en análisis simplistas, muchos especialistas hacen énfasis en que los videojuegos no son la única causa de comportamiento violento y que otros factores, como el entorno familiar y la salud mental, tienen que seguir siendo vistos como la razón de fondo.

Apología de la violencia

El griefing es un término utilizado en los videojuegos para describir el comportamiento de los jugadores que molestan, sabotean o provocan a otros jugadores de manera intencional. Si bien el griefing en sí mismo no podría identificarse como apología de la violencia, sí puede crear un ambiente negativo en el juego y, en algunos casos, llevar a la hostilidad fuera del juego. Los desarrolladores de juegos aseguran que buscan siempre implementar medidas para prevenir estas prácticas y sancionar a los jugadores que lo llevan a cabo. Aunque, del dicho al hecho… yo no he visto cómo. 

Muchos de los jugadores no se involucran en el griefing y buscan una experiencia de juego positiva y colaborativa, como organizar retos no incluidos en la lógica de un juego. Por tanto, la responsabilidad recae tanto en los jugadores como en los desarrolladores para promover un entorno de juego saludable.

Pero no pensemos todo es negativo, por otro lado, juegos como Minecraft fomentan la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración, lo que puede tener un efecto positivo en el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas. Este aspecto lo menciono en un artículo anterior, pues más allá de crear escenarios fatalistas, promueve el entendimiento de los videojuegos como una nueva herramienta de desarrollo de habilidades nuevas para una generación cuyo entorno laboral está rodeado de sistemas tecnológicos con los cuales están más que familiarizados.

¿Malas compañías?

Poco a poco queda más claro que los videojuegos influyen en varios aspectos de la conducta, pero también pueden proporcionar oportunidades para el cambio positivo. Algunos de estos incluyen la paciencia, la toma de decisiones, la resiliencia, la empatía y la creatividad. Por ejemplo, los juegos que requieren estrategia y planificación pueden ayudar a los jugadores a mejorar sus habilidades de toma de decisiones, mientras que los juegos cooperativos pueden fomentar la empatía y la colaboración.

Aunque, siendo honesto, los juegos educativos no son precisamente los más populares, están diseñados específicamente para enseñar conceptos académicos y habilidades de una manera interactiva y atractiva. Estos juegos pueden ser herramientas valiosas para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades; pero algo tienen que no atraen tanto. Lo que me hace pensar es que son los juegos los que se adaptan a nuestra conducta y no a la inversa… pero incluso, no me siento cómodo al hacer esta aseveración, ni tengo los estudios técnicos adecuados a la mano.  ¿Será tema de mesa de café o de dialéctica profunda?

Así que, a los factores como la educación, la crianza y las experiencias, en la formación de la personalidad y la conducta; ahora agreguemos el espacio y tiempo dedicado a los videojuegos. En la medida que las generaciones más jóvenes crecen con acceso a videojuegos y otras herramientas digitales, sus modelos de conducta y formas de interactuar con el mundo también evolucionan y pareciera que también cada vez más diferentes a los de sus predecesores. Por ahora, el dilema seguirá siendo si los videojuegos son mala o buena compañía.

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