Gamer: parásito o jugador económico

Gamer: parásito o jugador económico

Para mi amigo Pedro, los videojuegos pasaron de ser una pesadilla a un futuro prometedor para su hijo. La preocupación por el tiempo perdido frente a la pantalla de pronto se diluyó. Fue un proceso que pasó de la preocupación, al enojo, a la decepción, a la sorpresa, a la incredulidad, a la esperanza y ahora… hasta lo veo satisfecho.

Pete, como Pedro llama a su primogénito, fue un niño típico de los nacidos a finales del siglo pasado, cuya niñez estuvo rodeada de aparatos electrónicos mismos que, como el caso de muchos otrora niños, se han convertido en las herramientas de una profesión que hace un par de décadas no era visible en la inmensidad del mapa laboral, pero que ahora se ve cada vez con más seriedad: el desarrollo de videojuegos y de aplicaciones inmersivas.

Esto nos sitúa ante un escenario de esperanza en el que las horas hipnotizantes ante las consolas de videojuegos se han convertido en la esperanza del quehacer humano ante el desarrollo de nuevas tecnologías de la información y comunicaciones (TIC) que parecen estar “tomando” muchas de las tareas laborales de la gente cuyo destino pareciera ser el desfile del desempleo y la miseria… bueno, pensando en esos escenarios fatalistas que a los seres humanos nos encanta dibujar.

Pero hace poco me botó en Facebook un video que sentencia que, si a nuestros niños les gusta Minecraft, no deberíamos preocuparnos, pues están desarrollando habilidades visuales, motoras y cognitivas. Esta idea coincide con lo que opinan algunos especialistas en psicología y psiquiatría que están analizando estos temas, quienes consideran que los niños que pasan tiempo con estos juegos de video desarrollan su creatividad, su capacidad de solucionar problemas y hasta su sentido de colaboración (algo que yo pensaría que es a la inversa porque los vemos solos en la consola).

Estos niños, o jóvenes, también pueden desarrollar algunas habilidades motoras tales como la coordinación visual y motriz (concretamente las manos), lo que habla de un procesamiento visual más rápido y preciso, así como un alto grado de enfoque y atención.

Cerebros de la era digital


Un estudio realizado en la Universidad China de Ciencia y Tecnología Electrónica en conjunto la Universidad australiana de Macquarie, hizo un trabajo de experimentación con 27 jugadores expertos en videojuegos y 30 jugadores casuales durante varios meses. El estudio se centró en una región del cerebro llamada ínsula, la cual está relacionada con procesos lingüísticos, así como las emociones y sentimientos; también se relaciona con sentidos como el gusto el olfato y hasta el apetito y la sed.

A partir del uso de fotografías y escáneres en 3D, se determinó que los jugadores profesionales tienen una conectividad neuronal más sólida y mejorada y más materia gris. Al pensar en un proceso generacional, podemos suponer que nuestros hijos serán más listos que nosotros por tener más acceso a estos juegos. Aunque nos emparejamos con las redes sociales, pero eso es tema de otro artículo.

Todo lo anterior apunta a generaciones con capacidades, si no mejores, al menos sí diferentes, más orientadas a la creatividad, los procesos cognitivos y al trabajo en equipo, sin que esto necesariamente implique trabajo presencial.

El mundo hacia adentro


Y creo que algo de eso estamos ya notando con los modelos híbridos de trabajo, en organizaciones cuyos equipos de trabajo están formados por empleados que están ubicados en distintas locaciones, muchos de ellos haciéndolo desde casa.

No obstante, no todo es tan positivo y halagüeño, pues algunas cosas se estarán perdiendo en el proceso, lo cual también es parte de cualquier proceso evolutivo, en el que nos desprenderemos de cosas valiosas pero poco útiles (eso será un dilema siempre a partir de lo que hablemos en particular).

En un artículo de la BBC, donde se habla de este tema, se cita a un psiquiatra de la clínica Noghtingale de Londres, quien dice que la hiperrealidad de estos juegos hace que el mundo real sea “más lento, más pálido, menos estimulante”, lo que me hace pensar en un futuro de personas más interesadas en el metaverso que en la realidad.

Y para quienes hemos visto el filme Matrix, nos hará sentido la idea de vivir “plácidos” en cápsulas conectadas a una realidad de unos y ceros, e ignorando por completo el entorno físico. Tal vez un escenario exagerado y distópico, pero que al menos, como metáfora funciona bien.

Un juego útil


Lo cierto es que la industria de los videojuegos es creciente y prometedora. Según datos de la ESA (Entertainment Software Association), en Estados Unidos 62% de los adultos gustan de los videojuegos, así como 76% de personas menores de 18 años, lo que representa una edad promedio de 32 años de los gamers estadounidenses. O sea, no son precisamente unos chamacos. Y estos datos podrían ser muy parecidos en México.

Estos amantes del entretenimiento digital están encontrando cada vez más oportunidades de empleo en áreas como entrenamiento con sistemas de simulación, aplicaciones industriales con realidad virtual y aumentada, control de robots y de otros sistemas automatizados, visualización y análisis de datos, control de maquinaria (muchos equipos industriales son operados con joysticks, más que con volantes y palancas), monitoreo con video vigilancia, mantenimiento predictivo y desarrollo de plataformas de seguridad; entre muchos otros.

Los videojuegos están en una imparable transición del entretenimiento a la socialización, a la monetización y al desarrollo profesional global. Parafraseando a Phil Harrison, VP de Google, los videojuegos son parte de la naturaleza de las nuevas generaciones, no es una elección de carrera extraña. Y justo este es el caso de Pete, que luego de dar dolores de cabeza a mi amigo Pedro, fue dejando claro que lo suyo son los videojuegos, y no en el sentido de la vida parasitaria del gamer sentado en el sofá dejando pasar su vida, sino visto como el sentido mismo de su vida a partir de una integración “natural” con las nuevas tecnologías.

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